dimanche 8 janvier 2012

Un exemple de géopolitique populaire : World of Warcraft. Introduction.

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World of Warcraft (abrégé : WoW) est un jeu vidéo dit MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) développé par Blizzard depuis 2004. Basé sur la franchise Warcraft, le jeu prend place dans un monde imaginaire dans lequel le joueur doit choisir un personnage parmi différentes races divisées en deux factions : l’Alliance (humain, nain, gnome, elfe de la nuit, etc.) et la Horde (orc, tauren, mort-vivant, etc.). En plus du choix de la race, le joueur choisit également une classe (guerrier, mage, druide, chasseur, etc.).

Payant (11-13 €/mois + le prix des extensions tous les deux ans) mais néanmoins très populaire – 12 millions d’abonnés en 2010 selon un communiqué officiel –, ce jeu ne pouvait qu’attirer mon attention. Celle-ci était d’autant plus stimulée que jusqu’à présent l’analyse vidéoludique était relativement peu présente sur ce blog en comparaison avec le cinéma ou la littérature. Le jeu vidéo constitue pourtant une source de géopolitique populaire très intéressante, du fait du public qu’il mobilise mais également des thèmes qu’il véhicule.

Pour exemple, outre la pratique de l’e-sport qui mériterait sans doute un développement, un aspect très intéressant du jeu vidéo est incarné par la « gamification » (ou ludification). Cette tendance décrit le transfert des mécanismes du jeu vidéo à d’autres contextes qui en sont dépourvus, en particulier celui des sites web, réseaux sociaux et autres forums, mais également l’entreprise. C’est d’ailleurs dans le cadre de cette dernière que la gamification est parvenue à faire le buzz en 2011 : gamifier le travail favorise selon certains la loyauté des salariés de l’entreprise, augmente la productivité et l’esprit d’équipe, etc. La chose vaut également pour les clients (systèmes de « miles », points de fidélité ou autres).

Bien que reproduisant les mêmes codes, la gamification n’est donc pas un jeu. En autorisant les utilisateurs à accumuler des points en échange d’un quelconque service, elle favorise l’émergence d’un système de récompenses et de niveaux, de statuts et de prix, dont la valeur dépend tant de la rareté que de la compétition pour leur acquisition. De ce point de vue, je ne peux que recommander la lecture d’un article du magazine Foreign Policy traitant du jihadisme en ligne. Selon les auteurs, « It turns out that what drives online jihadists is pretty much exactly what drives Internet trolls, airline ticket consumers, and World of Warcraft players: competition».

Mais qu’en est-il vraiment ?

Ne me restait plus qu’à trouver le spécialiste ès-WoW. Il s’appelle Hagalis de la guilde Wraith, druide expérimenté (niveau/level 85) de race Tauren et semble-t-il suffisamment perspicace pour répondre à mes multiples questions. Vous trouverez dès demain le résultat de cet entretien que j’ai décomposé, avec l’accord de l’interviewé, en deux parties au risque de tronquer les questions :

- la première, sans doute plus « facile » d’accès, s’adresse à l’aspect réel du jeu (économie, géopolitique) ;

- la seconde s’attache davantage au contenu du jeu, au visuel (base scénaristique et comportement des joueurs) et demande donc une concentration peut-être plus soutenue de la part des non-joueurs.

... la première partie de l’entretien dès demain !

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